پیرنگ

وبلاگ سینا افشاری‌نیا

گیمیفیکیشن و تفاوت کلیدی آن با بازی‌سازی

گیمیفیکیشن، ساختن بازی نیست؛ استفاده‌ی هدفمند از منطق و عناصر بازی در یک فرایند غیربازی است.

خواندن‌ این این‌قدر زمان می‌برد:
4–7 دقیقه
تصویر شخصی که با استفاده از حقیقت افزوده یا VR مشغول بازی است که لزوما به معنی گیمیفیکیشن نیست.

انتشار:

به‌روزرسانی:

بازی مجموعه‌ای از فعالیت‌های هدفمند، با قواعد و چالش‌های معین است که دنیای کاملی دارد. اما گیمیفیکیشن، استفاده‌ی هدفمند از عناصر و سازوکارهای بازی در یک فرایند غیربازی است، طوری که مخاطب را ترغیب کند خود را برای کسب تجربه‌ای عمیق‌تر یا یادگیری وسیع‌تری به چالش بکشد.

از این جهت، گیمیفیکیشن (Gamification) با گیم (Game) فرق دارد. یعنی بازی‌گونه بودن با بازی فرق دارد.

گیمیفیکیشن کمک می‌کند مخاطب تعامل مؤثرتری با ما داشته باشد. اما نباید فراموش کرد که هدف نهایی طرفین از ابتدا خرید/فروش بوده.

بنابراین وجود یک بازی بی‌ربط کنار یک خدمت یا نرم‌افزار، لزوما گیمیفیکیشن نیست. چون به تجربه‌آفرینی هدفمندی متصل نیست.

یا برای مثال، رها کردن ملت به حال خودشان به بهانه‌ی شبکه‌سازی در یک رویداد، شاید دورهمی سرگرم‌کننده و جذابی باشد، ولی گیمیفیکیشن نیست؛ چون بازی‌گونه نیست.

نمونه گیمیفیکیشن در Chess.com

شطرنج بازی‌ای است که در سایت‌ها و اپلیکیشن‌های متعددی عرضه می‌شود و مدل کلاسیک‌ش فیزیکی با تخته و مهره است. اما چی می‌شود که از بین این همه مدل عرضه‌ی شطرنج، سایت Chess.com انقدر مطرح و پر طرفدار است؟

یک جنبه‌ی جذاب شطرنج وقتی در مقیاس بین‌المللی بازی کنی، امتیاز elo است. این امتیاز مثل تراز کنکور است. در این سایت، داری با میلیون‌ها بازیکن شطرنج مقایسه می‌شوی. بنابراین تقریبا از روی نمره‌ی elo می‌توان فهمید که بازی‌تان چطور است. مثلا برای رسیدن به elo بالای ۱۶۰۰، به تمرین تخصصی و مطالعه‌ی منابع به‌ویژه برای شروع بازی (opening) نیاز است. این نمره‌ی تراز، طبیعتا به کیفیت بازی بستگی دارد و ازدست‌رونده است. پس جالب‌ترین چیزی که در بازی کردن در این سایت به‌دست می‌آوری، شناخت حدودی از سطح خودت در قیاس با میلیون‌ها شطرنج‌باز از سراسر دنیاست.

علاوه بر این نمره‌ی کلی، با آمارهای متنوعی که می‌دهد کمک می‌کند که کاربر بتواند رکورد شخصی خودش را بشکند، حتی وقتی که حرفه‌ای بازی نمی‌کند و نمره‌ی تراز درخشانی ندارد. مثلا لیگ‌هایی دارد که هر هفته اعضاش عوض می‌شوند. انجمن‌هایی دارد که می‌توانی عضو شوی. یا بج‌هایی (Badge) می‌دهد بابت اینکه چقدر در چه ساعت‌هایی بازی کردی یا با چه مهره‌هایی بهتر بازی می‌کنی، یا بابت کشورهایی که باهاشان بازی کردی. بسیاری از این‌ها رکوردهایی مبتنی بر استمرار (کمیت) هستند، نه مهارت (کیفیت). بنابراین حتی بعضی‌شان پیشرفت فردی را نیز نشان نمی‌دهند. اما فرض کنید شخصی بج ۱۰ سال عضویت در این سایت را دارد یا فرد دیگری تازه دیروز ثبت نام کرده. کدام‌شان احتمالا به این سایت وفادارتر است؟

اما جذاب‌تر از همه این است که اجازه می‌دهد با هم‌سطح‌های خودت در تورنمنت شرکت کنی و در صورتی که رتبه اول تا سوم بیاوری، بج مدال الکترونیکی می‌دهد؛ به حدی که من مثلا تعدادی مدال دارم در تورنمنت‌های مختلف (در این لینک) بدون اینکه ترازم حتی از ۱۶۰۰ که بالاتر در موردش نوشتم، بیشتر باشد.

نمونه گیمیفیکیشن در Duolingo

یک بار از یکی پرسیدم «چرا توی دوئولینگو نیستی؟»، گفت «اون بازیه؟» گفتم «بازی نیست اپلیکیشن زبانه.» گفت «می‌دونم. اما بازیه دیگه!»

واقعیت این است که این‌هایی که دوئولینگو دارد بازی نیست: لیگ هفتگی، رکورد حفظ زنجیره‌ی فعالیت (Streak) انفرادی، رکورد حفظ زنجیره‌ی فعالیت با ۵ نفر از دوستان، انواع بج‌ها برای ساعت‌هایی که زبان می‌خوانی، تعداد غلط‌هایی که مرور کردی و…. همچنین با کاراکترها و لحن‌های مختلف یادآوری می‌کند که چقدر تمرین کردی. و البته اینجا هم مثل بسیاری از اپلیکیشن‌های دیگر، XP یک مفهوم قابل اندازه‌گیری و دست‌یافتنی‌ست.

مثلا در ۲۰۲۴، من با اینکه تعداد دقایق تمرین زبانم زیاد نبوده، اما طوری تمرین کردم که از نظر XP، جزو ۱٪ شدم. خوب من اینجا مشغول بازی نبوده‌ام، اما ترجیح داده‌ام فعالیت‌های آموزشی را دنبال کنم که XP بیشتری دارند تا بتوانم «آمار» بهتری در رقابت با دوستان و سایر کاربران داشته باشم.

به عبارت دیگر، این نوع آمار و امکان رکوردزنی، باعث می‌شود من نوعی سعی کنم طوری تمرین کنم که آمار بهتری داشته باشم.

این دقیقا مصداق بازی‌گونه بودن است. پس یادگیری زبان در چنین اپلیکیشنی یک فرایند خشک نیست و امتیازها و رکوردها، من را ترغیب می‌کنند که زبان را با چنین اپلیکیشنی بخوانم.


جمع‌بندی

بسیاری از وقت‌هایی که کارفرما از شما یک بازی می‌خواهد، عملا یک چیزی «شبیه» بازی می‌خواهد تا بتواند چیزی را به کارکنان آموزش دهد یا مشتری را به خرید بیشتر و ماندگاری ترغیب کند. بنابراین در اغلب مواقع، یک گیمیفیکیشن موفق، ممکن است حتی یک بازی کامل را شامل نشود، اما باید بازی‌گونه باشد.

برای مثال تمام لیگ‌ها و XPها در دوئولینگو باید به هدف اپلیکیشن که آموزش زبان است کمک کنند. یا مثلا لیگ‌ها و تورنمنت‌های chess.com باید نهایتا به من کمک کنند با انگیزه‌ی بیشتری شطرنج بازی کنم و حتی یاد بگیرم. هیچ کدام از این دو مثال، به خودی خود یادگیری زبان و شطرنج را تبدیل نمی‌کنند، اما آن را سرگرم‌کننده می‌کنند.

گیمیفیکیشن زمانی موفق است که کاربر برای بردنِ بازی به فرایند وارد نشود؛ بلکه در طی فرایند، از سازوکارهای بازی‌گونه انگیزه بگیرد.

به عبارت دیگر سیستم امتیازدهی را در اپلیکیشن نمی‌گذاری تا کاربر امتیاز بگیرد، بلکه آن را می‌گذاری تا مشتاقانه از محصول یا خدمت‌ت استفاده کند.

بنابراین گیمیفیکیشن نباید یک بازی تزئینی و جدا از فرایند باشد، بلکه باید با هدف اصلی تجربه پیوند داشته باشد. پس در طراحی یک گیمیفیکیشن باید پرسید:

  • هدف کسب چه نوع تجربه‌ای است؟
  • این فعالیت بازی‌گونه چه رفتار یا ادراکی را تقویت می‌کند؟
  • آیا بدون جدول و رتبه‌بندی هم باز مخاطب تمایل به انجام فعالیت‌ها دارد؟

توصیه

پیش آمده که کارفرما در بریف‌ش خواسته برای حوزه‌ی توسعه فردی اپلیکیشن بسازد و گفته می‌خواهد شبیه دولوینگو باشد. خوب طبیعتا مجبور شدیم در بررسی بیشتر بفهمیم کدام ویژگی‌های دولینگو را می‌خواهد.

به همین ترتیب ممکن است مثلا برای طراحی رویداد، از شما گیمیفیکیشنی نظیر آنچه در یک اپلیکیشن دیده‌اند را بخواهند. یا ممکن است از شما بخواهند که مثل یک اپلیکیشن، برای بهبود تجربه کارکنان اقداماتی را طراحی کنید. در این صورت باید تلاش کنید متوجه شوید چرا کارفرما این ویژگی‌ها را از شما خواسته است. بعد سعی کنید از شباهت کلی برسید به ویژگی‌های اختصاصی و قابلیت‌های مشخص. اما اگر هم نمونه مشابه نگفتند، می‌توانید خودتان تلاش کنید ببینید از چی و از کجا می‌توانید نمونه‌ای را مطرح کنید تا هم‌فضا بشوید.

به هر حال اگر در هر مرحله از طراحی، متوجه شدید که دارید مصادیق بازی‌گونه شدن را فقط برای سرگرمی مخاطب اضافه می‌کنید، احتمالاً دارید صرفاً یک لایه سرگرمی اضافه می‌کنید، نه گیمیفیکیشن.